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Giochiamo insieme?, per tutti ma in particolare per Niubbi!

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view post Posted on 17/7/2015, 19:06

Il "Membro" per Eccellenza

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Accaldate Giocatrici !
Sudati Giocatori !

Eccomi a presentarvi il primo intrattenimento per il Mercoledì di Vialfré !

In attesa della valutazione dei vostri cartellini e della Niubbo Night ci metteremo alla prova con il nuovo gioco inventato da DavidOne!

Lo staff metterà in campo una squadra

I Niubbi saranno costretti a farlo

Tutti coloro che vorranno creare una squadra potranno farlo e giocheremo fino a poco prima della "WurstelOne Dinner"


Andiamo con il regolamento del Gioco!


GAMLA ORRICA
su di un campo da 15 metri per 30 suddiviso in tre zone, due zone denominate Aree ed una zona denominata Mediana, si affrontano due squadre da 8 giocatori. Una partita è composta da dieci Azioni d'Attacco per ogni squadra che verranno iniziate alternativamente dalle due squadre. Quando la ventesima Azione d'Attacco si conclude la partita è finita. Ci sono molti modi, come vedremo più avanti, per concludere una Azione d'Attacco avversaria, il migliore è interromperla e tentare di ottenere punti durante quella avversaria, in questo modo si può ottenere un vantaggio importante. I giocatori hanno delle zone di gioco determinate dalle quali non possono uscire durante le azioni, ogni zona ha delle sue regole ed un suo stile di gioco.

LE ZONE DEL CAMPO
Ogni squadra dispone di un Area Difensiva, una Mediana (condivisa con la squadra avversaria) ed un'Area d'Attacco che, a differenza della propria Area Difensiva, sarà per la squadra divisa a metà, una a destra ed una a sinistra della porta avversaria.

Nelle due Aree la palla può essere colpita con ogni parte del corpo ad eccezione delle braccia e delle mani.
Nella Mediana, al contrario, la palla può essere controllata solo con le mani.

Una volta preso il controllo della palla una squadra DEVE procedere all'attacco cercando di raggiungere la porta della squadra avversaria, per farlo può attraversare tutte o solo alcune delle zone di gioco SENZA PERÒ MAI POTER RETROCEDERE, ovvero:
Una squadra può dalla sua Area Difensiva raggiungere la Mediana o l'Area d'Attacco; dalla propria Mediana può raggiungere soltanto l'Area d'Attacco;
dalla propria Area d'Attacco può solo tentare di scagliare la palla nella porta avversaria!
Davanti alla porta di ogni squadra vi è la ZONA MORTA, nessuno può entrare in questa zona o interagire con una palla che si trovi al suo interno.

LA SQUADRA
Una squadra di Gamla Orrica comprende otto giocatori,
un Kern, un Huskarl, due Hratt, un Hirdh, un Ulfedhnar e due Endir. -

IL KERN
Gioca all'esterno del campo, dietro la propria porta, per nessuna ragione può entrare nel campo di gioco durante una azione pena la squalifica per due Azioni d'Attacco avversarie più L'assegnazione di una PUNIZIONE alla squadra avversaria. È armato d'Arco con cinque frecce che può recuperare ad ogni Azione d'Attacco terminata.
Lo scopo del Kern è sia difensivo che offensivo, è infatti sia in grado di terminare le Azioni d'Attacco avversarie che di assestare tiri dal punteggio molto alto!
Il Kern può: - colpire la palla all'interno della propria area difensiva quando questa non è in possesso di un giocatore (quindi durante un tiro o un passaggio), in questo modo termina l'azione d'attacco avversaria. [non può però colpire la palla mentre si trova nella Zona Morta, in questo caso si assegna una Rete agli avversari.] - colpire un Hratt avversario mentre controlla la palla, in questo modo termina l'azione d'attacco avversaria. - colpire la palla lanciata da uno Hratt o da un Huskarl avversario mentre questa è in volo, in questo modo ottiene un CENTRO realizzando 10 punti ed ottenendo il controllo della palla per un nuovo Calcio d'Inizio.
- una volta ottenuta una Rete della propria squadra può tentare un Tiro di Conferma, per realizzarlo deve riuscire a scagliare la sua freccia all'interno della porta avversaria dalla sua posizione al momento della Rete.
N.B. Se un Kern è stato squalificato non può tentare il Tiro di Conferma. - durante una punizione ottenere un Centro da 3 punti -

L'HUSKARL
Gioca all'interno della propria Area Difensiva, per nessun motivo può abbandonarla durante una azione pena una PUNIZIONE a favore della squadra avversaria. È armato di uno o due pugnali (a sua scelta) con i quali può colpire gli Endir della squadra avversaria, questa azione può essere fatta soltanto fin quando l'Endir ha il controllo della palla, se se ne libera passandola o tirandola un eventuale attacco dell'Huskarl produrrà una PUNIZIONE a favore della squadra avversaria.
L'Huskarl può colpire la palla con i piedi (o gambe) per interrompere un passaggio o un tiro e rilanciare un attacco per la propria squadra, in questo caso la squadra può ottenere punti anche durante una Azione d'Attacco avversaria. N.B. Nessuno può toccare la palla più di due volte consecutive all'interno dell'Area.

GLI HRATT
Ogni squadra dispone di due Hratt, entrambi giocano nella Mediana, per nessun motivo possono abbandonarla durante una azione pena una PUNIZIONE a favore della squadra avversaria. Non dispongono di nessuna arma, il loro scopo è raccogliere la palla, unicamente con le mani, ed impostare il gioco della squadra. Quando controllano la palla devono tenere un piede fisso a terra senza poterlo spostare, pena il termine dell'Azione d'Attacco. Possono passarsi la palla tra di loro o lanciarla ad un Endir per la realizzazione di una Rete. Se uno Hratt intercetta un passaggio avversario può rilanciare un attacco per la propria squadra, in questo caso la squadra può ottenere punti anche durante una Azione d'Attacco avversaria. Quando lo Hratt prende la palla durante un salto o una corsa ha a disposizione due passi per arrestarsi prima di bloccare un piede a terra.

L'HIRDH
È armato di spada e scudo, solitamente protetto dalle più pesanti armature, il suo compito è proteggere i propri Hratt dagli attacchi avversari, specialmente quelli del temibile Ulfednhar e dalle frecce del Kern avversario. Gioca nella Mediana, per nessun motivo può abbandonarla durante una azione pena una PUNIZIONE a favore della squadra avversaria. Non può colpire la palla per nessun motivo pena una PUNIZIONE per la squadra avversaria, questo però non tiene conto dello scontro fortuito con essa o dall'essere preso di mira dagli avversari! L'Hirdh non ha uno stile di gioco definito, alcuni pensano principalmente a difendere attendendo gli attacchi avversari, altri invece attaccano gli avversari senza riguardo! Mentre gli Hratt possono essere attaccati solamente quando in possesso della palla gli Hirdh e gli Ulfedhnar possono essere attaccati in ogni momento.

L'ULFEDHNAR
Gioca nella Mediana, per nessun motivo può abbandonarla durante una azione pena una PUNIZIONE a favore della squadra avversaria. Armato di una lunga lancia o altra arma a due mani è il guerriero più temibile, il suo scopo è abbattere gli Hratt avversari appena entrano in possesso della palla per bloccarne l'Azione d'Attacco, deve però guardarsi dall'Hirdh e dall'Ulfedhnar avversari che potrebbero decidere di non occuparsi degli Hratt per assalirlo ed eliminarlo temporaneamente dal gioco. Come l'Hirdh non può toccare la palla in nessun modo.

GLI ENDIR
Sono i finalisti di una squadra, a loro spetta l'importantissimo compito di finalizzare una azione d'attacco in una Rete. Giocano nell'Area d'Attacco, uno nell'area a destra ed uno in quella di sinistra, per nessun motivo possono abbandonare le loro zone durante una azione pena una PUNIZIONE a favore della squadra avversaria. Possono colpire la palla con ogni parte del corpo eccetto braccia e mani, per un massimo di due volte consecutive, il secondo tocco dovrà quindi essere un passaggio o un tiro per segnare una Rete. Devono stare molto attenti a controllare la palla troppo al lungo, un Huskarl ben piazzato potrebbe mettere fine alla loro presenza all'azione molto velocemente!

CALCIO D'INIZIO E AZIONE D'ATTACCO
Un Calcio d'Inizio comincia con una disposizione precisa in campo:
Per primi si schierano gli Endir sulla linea che divide l'Area dalla Mediana, sempre rimanendo però all'interno delle loro Aree d'attacco.
Poi si schierano gli Hratt anch'essi sulla linea che divide la loro Area difensiva dalla Mediana, all'interno della Mediana.
Si schierano poi Hordh e Ulfednhar accanto ai propri Hratt ed infine gli Huskarl all'interno della propria Area Difensiva ovunque vogliano, l'Huskarl che batterà il Calcio d'inizio posizionerà la palla davanti a lui, quando calcerà l'Azione d'Attacco sarà cominciata! (Nel mentre i Kern possono continuare a spostarsi nella loro zona).
I Calci d'Inizio verranno battuti alternativamente dalle due squadre fino al compimento della ventesima

Azione d'Artacco.
Cominciare una Azione d'Attacco non significa però assicurarsi la possibilità di segnare una Rete!
Infatti durante la difesa una squadra può riuscire a prendere il controllo della palla e sferrare un contro attacco per un duplice vantaggio: segnare una rete e riaprire il gioco con il seguente Calcio d'Inizio.
Durante un'Azione d'Attacco, o come abbiamo visto un contro attacco, una squadra non può mai passare la palla in una zona più lontana dalla porta avversaria ma può solo procedere in avanti.
LA PUNIZIONE
quando viene decretata una punizione la palla va collocata al centro del campo, tutti i giocatori si fanno da parte ed il Kern della squadra che ha subito il fallo ha una freccia per colpirla, se riesce ottiene 3 punti, dopo il tiro del Kern, comunque sia andato, l'Azione d'Attacco viene Terminata.
STASI DELLA PARTITA
qualora la palla si trovasse in una zona del campo in cui nessun giocatore possa toccarla il gioco riprenderà con una PUNIZIONE CONTEMPORANEA, ovvero una Punizione in cui entrambi i Kern potranno cercare di effettuare un Centro, nel caso entrambi riescano solo il primo ad averlo effettuato otterrà i 3 punti.
Per questo tipo di Punizione i Kern hanno a disposizione tutte le frecce che hanno preservato durante l'azione in corso.
SOPRAVVIVENZA
ogni volta che una Azione d'Attacco viene Terminata tutti i feriti sono automaticamente curati ed i Kern possono entrare in campo per recuperare le frecce. REGOLE ESSENZIALI
Ecco infine un riepilogo delle regole:
Punti:
- 2 Punti per ogni Rete realizzata
- 1 Punto per ogni Tiro di Conferma realizzato
- 10 Punti per ogni Centro realizzato
- 3 Punti per ogni Centro realizzato da un Kern su una Punizione Zone:
- fuori dal campo dietro alle proprio porte gioca il Kern
- nell'Area Difensiva gioca l'Huskarl
- nell'Area d'Attacco giocano i due Endir, uno in quella di destra, uno in quella di sinistra
- nella Mediana giocano i due Hratt, l'Hirdh e l'Ulfedhnar
- nella Zona Morta nessun giocatore può entrare Azione d'Attacco:
- durante una Azione d'Attacco la squadra può solo procedere "in avanti" verso la porta avversaria ( all'interno della stessa zona sono comunque possibili passaggi in dietro) Una Azione d'Attacco termina se:
- la palla esce dal campo
- un giocatore in attacco esce dalla propria zona
- l'Hirdh o l'Ulfedhnar in attacco colpiscono volontariamente la palla
- un Endir in attacco entra nella Zona Morta
- viene assegnata una Punizione (dopo l'esecuzione della stessa) Falli da Punizione - l'Huskarl colpisce un Endir senza palla
- l'Huskarl entra nella Zona Morta
- il Kern entra nel campo di gioco
- l'Hirdh o l'Ulfedhnar in difesa colpiscono un Hratt senza palla
- un giocatore esce dalla sua zona di campo
- la palla viene passata in una zona del campo più lontana dalla porta avversaria durante un attacco
- un uomo in difesa si muove prima del Calcio d'Inizio

Buona lettura
:D
 
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