Bollaverde Live - GRV

Discutiamo in maniera costruttiva, Grazie a tutti coloro che contribuiranno.

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icon2  view post Posted on 17/7/2014, 10:03

Il "Membro" per Eccellenza

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Eccoci disponibili alla prova del 9.

Da Fb vengono sottolineati dubbi su Armi Corte, scudo grande e l'incantesimo armatura magica.

Armatura magica verrà cambiata

Scudo grande non chiede più scudo e puo essere potenziato in gioco ;
Chi ha acquistato scudo e l'abilità immune a crash verrà rimborsato.
Lo abbiamo scritto di contattarci per richieste particolari ;)

Armi corte: desideriamo mantenere tale linea per specializzare
Il gioco di alcune abilità, stiamo valutando di ridurne il costo ;)
 
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Kred
view post Posted on 17/7/2014, 11:09




Ciao a tutti,

Riporto le mie considerazioni in seguito della lettura di ieri delle modifiche al regolamento, e sono qui sperando di creare qualcosa di costruttivo (e non distruttivo).

Iniziamo..

CITAZIONE
Chiamata “Comando!” : non è più necessario stare entro i 10mt per mantenere attivo un
“comando”, il comando avrà termine quando sarà compiuto o alla morte del Personaggio

Qui mi sorge una domanda, "il comando avrà termine quando sarà compiuto" cosa indica?
Se io per esempio faccio COMANDO! corri! dopo i primi 3 metri che ho fatto di corsa in teoria il comando è stato eseguito. Sbaglio? (o devo correre fino alla morte (non del personaggio)?)
Stessa cosa con "seguimi", "difendimi" ecc...

CITAZIONE
Chiamata “Rimarginazione!”: riguardo al minuto di ripresa per i feriti e valida per tutti coloro che
ritornano dallo stato di “Coma!”
- Chiamata “Guarigione!”: riguardo al minuto di ripresa per i feriti e valida per tutti coloro che
ritornano dallo stato di “Coma!”

Riporto una semplice critica che ho già manifestato tempo addietro:
Sarebbe bello mettere un'abilita o qualcosa che aiuti a riprendere le persone da questo stato confusionale. Sinceramente dopo l'introduzione di questa regola, ho smesso di combattere definitivamente: è più il tempo che passo a guardare il combattimento tossendo, zoppicando e cercando di allontanarmi dal combattimento.

CITAZIONE
Ricorda con armi corte non puoi parare i colpi!

Ora posso definitivamente dire che il personaggio è solo carne da macello, fare un personaggio basato su armi corte non ha più alcun senso. Con due pugnali in mano non posso parare una spadata? Ed in oltre se vengo colpito per 1 minuto sono fuori combattimento...
IMHO, non ha più alcun vantaggio giocare con armi corte, in una situazione reale un pugnale si distinguerebbe per la sua leggerezza, quindi velocità e per la possibilità di effettuare un affondo (che per buona norma di sicurezza è vietato) nel caso di scopertura nel corso di un combattimento. Ma si sa, una spada lunga ed un pugnale attaccano alla stessa velocità.

CITAZIONE
Carriera: Cacciatore di taglie – Resilienza Magica
Il PG, girando 1 Mana, può dichiarare IMMUNE! a tutti gli incantesimi

Su questa abilità mi lascia molto perplesso. Sinceramente non avendola mai provata precedentemente non saprei effettivamente valutare con attenzione i pro e i contro di questo cambiamento...
MA una cosa è certa, obbliga al personaggio a comprare un sacco di mana per dare davvero utilità a questa abilità (con un prerequisito praticamente inutile), precedentemente invece garantiva una certa resistenza alla maggior parte dei CC senza dover girare alcun cartellino mana.
 
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*Fabbrì*
view post Posted on 17/7/2014, 11:19




Bello, mi piace quasi tutto..

ma il fatto di non poter parare con le armi corte la trova sbagliata, io con un accetta o una piccola mazza non posso parare una coltellata o un altra arma corta???
Inoltre nella nostra storia esistono decine di armi di piccola taglia utilizzate solo per parare Maingauche per la scherma, Spezzaspada a pettine per le spade (non a due mani ovviamente), i tomahawk e le accette, indiani e vichinghi le utilizzavano spesso come armi difensive, quindi mi sembra quantomeno errato non permettere ad un arma corta di parare, piuttosto sarei d'accordissimo sul fatto che qualsiasi arma corta non possa parare colpi derivanti da armi a due mani e lunghe.
Ah senza parlare poi del costo di 2000 px della suddetta abilità..

Tutti gli altri cambiamenti sono fighi, bravi! :D
 
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Tifeo
view post Posted on 17/7/2014, 11:30




Nessuna delle variazioni toccano il mio PG quindi mi è andata bene!
Ma ho alcune osservazioni:

CITAZIONE
Mix armatura: se ami mischiare più armature, magari per puro fine estetico del PG, potrai farlo.
Attenzione che dovrai possedere almeno un grado di armatura (es. Leggere). Ricorda, potrai
indossare al massimo due pezzi del medesimo grado di armatura e nella locazione “petto” ti è
concesso di utilizzare solamente il grado di armatura più basso che hai acquistato, questo ti donerà
i PR relativi (sempre se avrai 5 locazioni su 6 coperte) [pag. 15]

E’ scritta in modo un po’ contorto, non era più semplice scrivere: E’ concesso, per puro scopo estetico, coprire fino a due locazioni, ad eccezione del tronco/petto, con parti di armatura differenti da quelle per cui si è acquistata la relativa abilità. Per ottenere i PR relativi all’abilità acquistata è necessario comunque avere 5 locazioni su 6 coperte da un’armatura che rispetta i parametri descritti dall’abilità stessa. E’ necessario aver acquistato almeno l’abilità armatura leggera.

CITAZIONE
Chiamata “Comando!” : non è più necessario stare entro i 10mt per mantenere attivo un
“comando”, il comando avrà termine quando sarà compiuto o alla morte del Personaggio. [pag.30]

La chiamata “ Comando” è stata notevolmente potenziata, ma gli incantesimi che la generano non hanno subito variazioni nella difficolta di lancio o nel costo di px per l’acquisto della cerchia in cui compaiono.

CITAZIONE
Il personaggio non deve indossare, al momento della formulazione dell’incantesimo, nessun tipo di
armatura che copra più di una locazione (es. uno spallaccio particolare) o un’armatura della
categoria massima concessagli dalle proprie abilità; Ricorda che non è mai possibile CUMULARE PR
derivante da incantesimi con qualsiasi tipo di armatura.

La modifica dell’incantesimo “armatura magica potenziata” rende i PR dell’incantesimo cumulabili con l’armatura, quindi va aggiunta la frase “se non diversamente descritto nell’incantesimo”

Armi Corte
Ci sta, ma i nuovi malus devono essere bilanciati con dei bonus, per non rendere le armi corte inutili.
Es.:
-Possibilità di usare armi corte con entrambe le mani senza dover acquistare ambidestria.
-Le armi corte sono le unica armi che possono essere impugnate da attenuto/nascosto, e con cui si può attaccare direttamente uscendo da tale stato.

Scudo Grande - Scudo Immune! a Crash
Capisco il perché a livello di gioco ma a livello di ambientazione non ha senso che non si riesca a creare scudi grandi resistenti come quelli piccolo, meglio mettere l’immunità a crash degli scudi a mana, che simula pure lo sforzo del guerriero di ammortizzare il colpo.

Cambio nome e diventa “Immune” (erano “Riflesso!”)
Completamente contrario, quando ho letto la prima volta il tomo due ho ritenuto un tocco di classe il fatto che un PG tramite abilità da database non potesse avere tutte le immunità elementari, cioè la combo più performante era una immunità elementare singola, una immune/riflesso doppia e una riflesso doppia e ottenevi immune-rilesso a 3 chiamate elementari e solo riflesso alla quarta, insomma rimaneva un tallone di Achille elementare. Ora con la doppia immunità e la doppia immunità-riflesso ci salva da tutti i danni elementali, ad un costo in px decisamente più vantaggioso di quello della immunità singole, che a questo punto diventano obsolete.

Conoscenza Mistiche
Ci voleva ma a questo punto cambierei anche “poteri arcani” con “poteri mistici”

Carriera: Mercenario – Rattoppare
Costo abilità un po’ troppo basso.

Carriera: Mercenario – Spallata
Costo/prestazioni completamente fuori scala, ha l’effetto di “possanza”(8000 px) più “a terra”(7000 px).

Armatura Magica - Armatura Magica Potenziata
Adesso troppo bombi, i due incantesimi erano più bilanciati prima.

Scudo Arcano
Non ho capito, dichiara “magico” o “magico, magico, magico” a fino a tre bersagli presenti nell’area? Se la seconda, probabile che il mago muoia prima di aver fatto tutte le chiamate, non è meglio un “magico” in quest’area che si risolve subito e il mago nel frattempo se la da a gambe levate?
 
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Gwindor
view post Posted on 17/7/2014, 11:33




Il comando messo giù così, senza limiti spazio/temporali, mi pare abbastanza assurdo; visto che termina o al compimento del comando subito o alla morte del personaggio, tutti i comandi "da combattimento" (ovvero i più comuni quali "ucciditi/uccidilo" ) porteranno quasi obbligatoriamente alla morte del pg, a meno di brutture quali spam di neutralizza comando da coloro che possono farlo a gratis.
 
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Kred
view post Posted on 17/7/2014, 12:25




CITAZIONE (Tifeo @ 17/7/2014, 12:30)
Armi Corte
Ci sta, ma i nuovi malus devono essere bilanciati con dei bonus, per non rendere le armi corte inutili.
Es.:
-Possibilità di usare armi corte con entrambe le mani senza dover acquistare ambidestria.
-Le armi corte sono le unica armi che possono essere impugnate da attenuto/nascosto, e con cui si può attaccare direttamente uscendo da tale stato.

Puoi già impugnare armi da nascosto. Vista l'abilità che ti permette di usare due stasi con armi corte a patto che tu sia nascosto (per poi tornare visibile)

CITAZIONE (Gwindor @ 17/7/2014, 12:33)
Il comando messo giù così, senza limiti spazio/temporali, mi pare abbastanza assurdo; visto che termina o al compimento del comando subito o alla morte del personaggio, tutti i comandi "da combattimento" (ovvero i più comuni quali "ucciditi/uccidilo" ) porteranno quasi obbligatoriamente alla morte del pg, a meno di brutture quali spam di neutralizza comando da coloro che possono farlo a gratis.

Concordo. Mi immagino già scene del tipo: "Guarigione!" un minuto dopo (solo perché è confuso per l'effetto i guarigione) il tizio guarito si suicida e via così.
 
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Tifeo
view post Posted on 17/7/2014, 12:33




CITAZIONE
Puoi già impugnare armi da nascosto. Vista l'abilità che ti permette di usare due stasi con armi corte a patto che tu sia nascosto (per poi tornare visibile)

Nell'esempio intendevo proporre che si può introdurre la regola che da attenuati e nascosti si possano usare solo armi corte.
 
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Kred
view post Posted on 17/7/2014, 12:40




CITAZIONE (Tifeo @ 17/7/2014, 13:33) 
CITAZIONE
Puoi già impugnare armi da nascosto. Vista l'abilità che ti permette di usare due stasi con armi corte a patto che tu sia nascosto (per poi tornare visibile)

Nell'esempio intendevo proporre che si può introdurre la regola che da attenuati e nascosti si possano usare solo armi corte.

Capisco. Ma non avrebbe comunque senso... Tanto a parte quell'abilità NON puoi comunque usare nessuna arma :P (puoi solo impugnarle, ma questo cambierebbe davvero poco...
 
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.:Ilcorre:.
view post Posted on 17/7/2014, 12:59




Armatura magica: è più forte di prima, ma non è devastante, dato che ci sono otto milioni di chiamate che mi uccidono lo stesso... se la cambiate allora dovete togliere il Comando alle liste Oniriche. Quello si che distrugge il gioco della gente, dato che dura in eterno praticamente.

L'armatura potenziata è uguale a prima solo che si cumula con un'armatura che hai già. Forte ma non devastante.
 
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Il Branzo
view post Posted on 17/7/2014, 13:00




Come giustamente fatto notare dal Master Mastro, posto qui anche io!^^

Io prendo in considerazione solo quella delle armi corte! Tempo fa comprai i pugnali che ho tutt'ora, con una guardia che mi permette di coprire le mani e che mi permette di poter combattere, parando e contrattaccando! ora in teoria con i pugnali posso solo colpire e sperare di piallare velocemente uno, prima che quello provi a farlo con me! So che i pugnali in real sono lame corte e quindi anche più fragili per certi versi, rispetto a lame lunghe ad una mano o addirittura spadone o asce, ma è anche vero che in certi casi, possono parare tanto quanto una spada! Quindi la mia proposta è la seguente! Pensando che un pugnale possa parare un'arma ad una mano e magari soffrire maggiormente sotto i colpi di una lama a DUE mani, pensavo che si potesse modificare questa nuova regola in queste varianti:

1) Reintegrare le parate con Armi corte, con l'obbligo di simulare un bel "RINCULO", se l'arma che viene parata è a due mani e quindi troppo grossa per esser assorbita completamente da quella corta
2) Possibilità di parare normalmente le armi ad una mano; le armi a DUE mani possibilità di pararle solo con l'utilizzo di DUE Armi corte e non una!
3)Possibilità di parare qualsiasi arma da mischia, però con l'obbligo di guardia alla mano, con l'arma corta!
4)Possibilità di parare qualsiasi arma da mischia, con il malus di cadere a terra contro un colpo portato da un'arma a due mani!

Cercando ovviamente di non tornare alla vecchia regola di poter parare qualsiasi arma da mischia senza nessun problema, pensavo a queste varianti... poi fate voi! :)

PS: Io i pugnali li ho presi, spendendo dei bei soldini, sapendo di poter parare i colpi, ora come ora se sapevo che non avrei potuto parare alcun colpo, magari avrei optato per una spada!

Spero vi piacciano le mie varianti ;) a presto!
 
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Tifeo
view post Posted on 17/7/2014, 13:22




CITAZIONE
Puoi già impugnare armi da nascosto. Vista l'abilità che ti permette di usare due stasi con armi corte a patto che tu sia nascosto (per poi tornare visibile)

Nell'esempio intendevo proporre che si può introdurre la regola che da attenuati e nascosti si possano usare solo armi corte.
Capisco. Ma non avrebbe comunque senso... Tanto a parte quell'abilità NON puoi comunque usare nessuna arma :P (puoi solo impugnarle, ma questo cambierebbe davvero poco...

Innanzi tutto era solo un esempio, comunque io vedo gente in gioco che da nascosta ed attenuata si porta incastrata tra le braccia ogni sorta di arma, anche armi lunghe (cosa attualmente lecita), è questo che vieterei a favore delle armi corte, in modo da renderle più appetibili.

CITAZIONE
Armatura magica: è più forte di prima, ma non è devastante, dato che ci sono otto milioni di chiamate che mi uccidono lo stesso

A mio parere un incantesimo di prima cerchia permanente che ti rende immune a tutte le chiamate di danno è decisamente devastante. Vuol dire che un mago con la prima cerchia arcana se ne sbatte di chi ha il ciop e il blam.

Edited by Tifeo - 17/7/2014, 14:39
 
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Herumel
view post Posted on 17/7/2014, 13:56




1- CRASH! quindi la questione delle armature multiple che reggono crash! multipli per adesso è accantonata? (giusto per conferma)
2- COMANDO! non è più riportato il fatto che si possa eseguire un solo comando per volta, ovvero che ricevendo un secondo comando! si sovrascrive il primo. E' intenzionale, quindi si può essere sotto effetti di comandi multipli? in caso negativo, si può "standardizzare" un comando! che serva a vanificare uno già attivo?
3-ARMI CORTE modifiche molto apprezzabili. personalmente lascerei la possibilità di parare colpi da altre armi corte, ma immagino sia per agevolare la gestione ed evitare "aspetta, quello è un pugnale molto lungo o una spada molto corta?"

sull'impegno profuso per continuare a migliorare il regolamento, il mio personale applauso.
 
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Gwindor
view post Posted on 17/7/2014, 14:13




Armatura magica mi pare un tantinello sbilanciata, visto il costo in px per utilizzarla rispetto al costo in px per fare chiamate lesive dei pf/pr che la superino.
 
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.:Ilcorre:.
view post Posted on 17/7/2014, 14:42




Un armigero paga 2000px per fare critico, o 7000 per prenderlo generico. Per avere l'armatura spendi, 6000 la scibtilla e 2000 la prima lista. Non mi sembra sbulanciata.
 
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Kred
view post Posted on 17/7/2014, 14:48




CITAZIONE (.:Ilcorre:. @ 17/7/2014, 15:42) 
Un armigero paga 2000px per fare critico, o 7000 per prenderlo generico. Per avere l'armatura spendi, 6000 la scibtilla e 2000 la prima lista. Non mi sembra sbulanciata.

Si ma la prima lista ti da altre chiamate!
 
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49 replies since 17/7/2014, 10:03   791 views
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