Nessuna delle variazioni toccano il mio PG quindi mi è andata bene!
Ma ho alcune osservazioni:
CITAZIONE
Mix armatura: se ami mischiare più armature, magari per puro fine estetico del PG, potrai farlo.
Attenzione che dovrai possedere almeno un grado di armatura (es. Leggere). Ricorda, potrai
indossare al massimo due pezzi del medesimo grado di armatura e nella locazione “petto” ti è
concesso di utilizzare solamente il grado di armatura più basso che hai acquistato, questo ti donerà
i PR relativi (sempre se avrai 5 locazioni su 6 coperte) [pag. 15]
E’ scritta in modo un po’ contorto, non era più semplice scrivere: E’ concesso, per puro scopo estetico, coprire fino a due locazioni, ad eccezione del tronco/petto, con parti di armatura differenti da quelle per cui si è acquistata la relativa abilità. Per ottenere i PR relativi all’abilità acquistata è necessario comunque avere 5 locazioni su 6 coperte da un’armatura che rispetta i parametri descritti dall’abilità stessa. E’ necessario aver acquistato almeno l’abilità armatura leggera.
CITAZIONE
Chiamata “Comando!” : non è più necessario stare entro i 10mt per mantenere attivo un
“comando”, il comando avrà termine quando sarà compiuto o alla morte del Personaggio. [pag.30]
La chiamata “ Comando” è stata notevolmente potenziata, ma gli incantesimi che la generano non hanno subito variazioni nella difficolta di lancio o nel costo di px per l’acquisto della cerchia in cui compaiono.
CITAZIONE
Il personaggio non deve indossare, al momento della formulazione dell’incantesimo, nessun tipo di
armatura che copra più di una locazione (es. uno spallaccio particolare) o un’armatura della
categoria massima concessagli dalle proprie abilità; Ricorda che non è mai possibile CUMULARE PR
derivante da incantesimi con qualsiasi tipo di armatura.
La modifica dell’incantesimo “armatura magica potenziata” rende i PR dell’incantesimo cumulabili con l’armatura, quindi va aggiunta la frase “se non diversamente descritto nell’incantesimo”
Armi CorteCi sta, ma i nuovi malus devono essere bilanciati con dei bonus, per non rendere le armi corte inutili.
Es.:
-Possibilità di usare armi corte con entrambe le mani senza dover acquistare ambidestria.
-Le armi corte sono le unica armi che possono essere impugnate da attenuto/nascosto, e con cui si può attaccare direttamente uscendo da tale stato.
Scudo Grande - Scudo Immune! a CrashCapisco il perché a livello di gioco ma a livello di ambientazione non ha senso che non si riesca a creare scudi grandi resistenti come quelli piccolo, meglio mettere l’immunità a crash degli scudi a mana, che simula pure lo sforzo del guerriero di ammortizzare il colpo.
Cambio nome e diventa “Immune” (erano “Riflesso!”)Completamente contrario, quando ho letto la prima volta il tomo due ho ritenuto un tocco di classe il fatto che un PG tramite abilità da database non potesse avere tutte le immunità elementari, cioè la combo più performante era una immunità elementare singola, una immune/riflesso doppia e una riflesso doppia e ottenevi immune-rilesso a 3 chiamate elementari e solo riflesso alla quarta, insomma rimaneva un tallone di Achille elementare. Ora con la doppia immunità e la doppia immunità-riflesso ci salva da tutti i danni elementali, ad un costo in px decisamente più vantaggioso di quello della immunità singole, che a questo punto diventano obsolete.
Conoscenza MisticheCi voleva ma a questo punto cambierei anche “poteri arcani” con “poteri mistici”
Carriera: Mercenario – RattoppareCosto abilità un po’ troppo basso.
Carriera: Mercenario – SpallataCosto/prestazioni completamente fuori scala, ha l’effetto di “possanza”(8000 px) più “a terra”(7000 px).
Armatura Magica - Armatura Magica PotenziataAdesso troppo bombi, i due incantesimi erano più bilanciati prima.
Scudo ArcanoNon ho capito, dichiara “magico” o “magico, magico, magico” a fino a tre bersagli presenti nell’area? Se la seconda, probabile che il mago muoia prima di aver fatto tutte le chiamate, non è meglio un “magico” in quest’area che si risolve subito e il mago nel frattempo se la da a gambe levate?